Интервью с главным дизайнером уровней Mafia II - Любомиром Дуайкостом
Какова ваша зачада в 2K Czech как главного дизайнера миссий игры? Моя главная задача в том чтобы окончательный релиз Mafia II имел настолько хорошие миссии на сколько это возможно. Необходимо иметь стабильные решения, а также попробовать осуществить все задуманное. На практике, я, главным образом руковожу работой дизайнеров из моей группы девелоперов, а также я должен быть уверен что они используют лучшие чертежи какие только возможно для создания своих работ (3д). В действительности, я забочусь о том, чтобы миссии получались хорошими как в визуальном аспекте так и в плане геймплея. В случае возникновения каких-либо проблем, я пытаюсь решить их как можно быстрее чтобы время, которое было затрачено на создание проблемных составляющих игры было не напрасно и чтобы над ними не пришлось заново работать несколько раз. Если я не могу исправить проблему так, я немедленно советуюсь с моими руководителями, главным образом с Павелом Брыжеком – самым главным дизайнером и Петером Микшей – нашим продюссером.
Когда ты садишься создать новую миссию для Mafia II, что прежде всего приходит тебе в голову чтобы создать ее? Первое что важно это создать список действий и игровых механизмов, которые я буду использовать в миссии. Очень важно начать с интерактивного окружения в миссии, а потом уже переходить к другим задачам, анимации, определению доминирующих составляющих в каждой из миссий игры. Следующим шагом я навожу необходимые мне справки и готовлю материалы чтобы создать игровые скетчи; в этой фазе важно собрать много фоток и отрывков из фильмов чтобы создать отдельную локацию. Далее я создаю грубый скетч, к примеру очень простую игровую карту составленную из начальной геометрии; теперь можно использовать арт-работников и их способности и взгляды на дело. После этого можно приступить к трехмерному игровому скетчу, который является грубой моделью включающей только несколько текстур, основное освещение и несколько простых скриптов необходимых для тестирования первичного геймплея. Теперь игровой уровень будет готов для графического оформления. Если все шаги до этого были сделаны хорошо, тогда 3д сцена отправляется к разработчикам по графике, которые сосредоточены только на графической составляющей игры и не занимаются в игре ничем другим, потому что это задача других членов команды создателей.
Попадал ли ты в ситуации в своей карьере когда ты говорил себе «Миссия невыполнима»? Если да, то не мог бы ты немного рассказать о таком случае? Как игровой разработчик, я должен задавать себе этот вопрос каждый день. Это важно в реализации, даже в наши дни мы не можем осуществить многие задумки так, как нам бы хотелось, из-за технологических ограничений; физика жидкостей – хороший пример. Эту проблему можно решить на отдельных локациях и запускать их на консолях (PS3, XBOX360), это связано с количеством видимых полигонов и фпс, количеством лайтов в сцене, размеров текстур и коллизии сцены и т.д.
Расскажи о других играх в которые ты играл в прошлом, в которых присутствовали миссии о которых можно сказать «Ухты, это великолепная миссия с дизайнерской точки зрения»? Это определено было после того, как я закончил снайперскую миссию в последнем сиквеле Call of Duty. Я конечно не был сильно удивлен, но я должен сказать что меня это впечатлило. Создатели оперировали такими идеями и другими фишками которые не встречаются в других играх. И все они были в кайф.
Если бы вы могли что-то посоветовать начинающим дизайнерам, чтобы это было? Не бойтесь создавать. Если вы считаете что обладаете некоторым потенциалом, я могу для начала порекоммендовать создавать игровые карты и модели с помощью фришных редакторов (UnrealEditor, Sandbox). Для более продвинутых чуваков, я посоветую Maya или 3ds Max и если в этом вы преуспеете, то вам не о чем беспокоиться. Я так и начинал
Что приходит в голову от слова «игра»? В последнее время я стал замечать что для большинства из нас это понятие очень разное; Кто-то из нас видет только коробку с DVD внутри, кто-то видет красивую графику, для других это прохождение игры целыми часами по ночам, многие отдыхают играя во что-либо, расслабляются, для остальных это безконечная работа в поту и крови. Однако, что важно, бессконечный фан после релиза игры… ну вот и все об этом)
|