Старший производитель Мафии II, Lukas Kure, говорит много об игре, его работе, и на что это походит, чтобы воздействовать на привилегию с таким огромным числом поклонников .
Много людей не понимают точно, что делает производитель. Вы можете сообщить сообществу, на что походит типичный день и каковы Ваши обязанности?
Нет никакого простого ответа на этот вопрос, и это - вероятно также причина, почему нет никакого общего понимания этой работы. Я попытаюсь резюмировать это так или иначе и не стать многоречивым, но прошу прощения если это случится так или иначе. В основном, как производитель, Вы говорите и пишете много, но не создаете физических активов для содержания игры (к сожалению)... Вы ответственны за команду и предполагаете, что Вы продолжаете работать; продукт должен быть закончен, он должен соответствовать качественным целям проекта, и он должен быть выпущен на рынок, когда это в состоянии принести хорошую прибыль. Я не пытаюсь изобразить производителей как бизнесменов; термин "менеджер" соответствовал бы лучше. К счастью, я все еще провожу большую часть своего времени с командой, имеющей дело и с приятными и с неприятными проблемами, которые продолжают появляться все время во время развития. Вы должны иметь контроль и достаточно многие элементарные знания обо всем, что команда продолжает работать, но также и способность держать Вашим расстоянием в заказе не потерять глобальный краткий обзор. Я услышал сравнение, как только тот производитель походит на клоуна в цирке, который прядет пластины на палках. У него должны быть все пластины, вращающиеся все время. Ни один из них не должен прекратить вращаться, ни падать, поскольку это было бы бедствием для показа. Координирование - основная деятельность, с которой Вы должны обращаться. Часто, необходимо синхронизировать различные внутренние и внешние команды и компании. Однако, поскольку команды становятся больше и большими в эти дни, это вне Ваших возможностей, и с этой работой главным образом имеют дело, добавляя развитие (проект) менеджеры и производители, которые ответственны за определенные команды и группы. Если Вы думаете об игре в свой досуг, Ваши мысли имеют различный характер чем таковые из художников и кодеров. Они сосредотачиваются на своей области, в то время как производитель думает о том, что может стать проблематичным и как препятствовать тому, чтобы она случилась в любой части целого проекта. Если Вы спрашиваете кодер, какова точно его работа над этой игрой была, он или она мог сказать, что “я создал кодекс для системы мультипликации”; если Вы спрашиваете художника, он или она мог сказать, что “я создал этот интерьер или тот автомобиль”. К сожалению, если Вы спрашиваете производителя, он или она говорит только “Ehhh, errr …” и затем производит длинный запутывающий ответ как этот.
Пока, каково было самое стимулирующее препятствие для Вас?
Честно говоря, я не держу диаграмм. Есть тонны проблем, Вы должны иметь дело с тем, таким образом Вы весьма рады постепенно забыть о них, поскольку время проходит так, чтобы они не были Вашими кошмарами больше. Однако некоторые из них часто посещают меня в моем сне, в то время как я думаю о плане, как решить их.
У Вас была игра в развитии в течение пяти лет. Какие виды вещей были пересмотрены за это время?
Потребовалось бы несколько страниц, чтобы ответить на этот вопрос, таким образом я попытаюсь говорить только вообще. В начале мы воздействовали на добавление для оригинальной Мафии на старом поколении аппаратных средств, которые мы оставили после некоторого времени и решили воздействовать на надлежащее продолжение следующего генерала с новой, еще более волнующей и драматической историей, которая, поскольку мы надеемся, заставила бы игроков заканчивать игру несколько раз (чтобы видеть все возможные заключения) и чьи особенностями игры будет забава через платформы. Изменения целевых платформ и проблем с новой технологией продлили развитие больше всего. Если Вы переключаетесь от одного поколения аппаратных средств на следующее, Вы должны пересмотреть почти все особенности игры, учитывая различия в работе. Эти изменения приводят к пересмотру проекта и числу особенностей игры. Мы были вынуждены измениться и отдаем и физические двигатели больше чем три раза по различным причинам. Новаторский была большая проблема также. Мы всегда развивали или выбирали технологии так, чтобы они соответствовали бы целям, которых мы хотели достигнуть. Скоро Вы будете испытывать фрукты того подхода.
Как Вы воздействуете со всеми другими производителями на проект – от производителей dev студии стороне публикации? Каков Ваш поток работы, похожи?
Производители издателя походят на представителей клиентов. Наша главная задача состоит в том, чтобы общаться и удостовериться, что все стороны получают все, в чем они нуждаются - специальный, строит, информация или что бы то ни было. Наша работа состоит в том, чтобы скоординировать весь проект, ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА, локализацию, маркетинг и усилия по связи с общественностью. Мы наметили видео селекторные совещания на еженедельной основе. Внутренние производители (gameplay производители) ответственны за опыт gamers от gameplay перспективы. Игра должна схватить Вас и не выпуск, пока Вы не получаете все, что мы хотели дать. Так или иначе, внутренние производители помогают непосредственно с развитием. Внешняя помощь производителей также, но большую часть времени также добавляет больше работы, какие разработчики обычно думают, что это может быть сделано "позже". Но этот весь "мир" работает, поскольку он должен в конце. Разработчики всегда заботятся больше об их ребенке (игра) непосредственно чем о маркетинге или поддержке связи с общественностью (какая информация выпущена, где и кто напишет это или в которых языках игра будет выпущена).
Как вы чувствуете, чтобы воздействовать на игру, после которой у этого есть такой огромный поклонник?
Простой ответ: это - очень приятное чувство, которое помещает Вас выше проблем, с которыми Вы должны иметь дело, и это очень мотивирует для дальнейшей работы. Вы хотели бы понравиться поклонникам еще лучшей игрой, расширить фан-клуб, и не потерять единственный от уже существующих. У самого меня нет никакого желания стать известным, но я хотел бы, чтобы так много людей насколько возможно играли в наши игры и наслаждались ими.
Каково Ваше любимое кино про гангстеров и почему?
Крестный отец и Goodfellas, определенно. Мне нравятся история, руководство, и действие. У характеров в этих кинофильмах есть большое обаяние, и история вероятна и интересна. От текущих кинофильмов про Американцких Гангстеров стоит наблюдать, даже при том, что это не может быть по сравнению с вышеупомянутыми. Когда я смотрю эти кино, и я наблюдал их несколько раз, я всегда вынуждаюсь сконцентрироваться на них, и я не делаю ничего больше.
Если у Вас были все деньги в мире, каков первый тип автомобиля, который Вы купили бы и почему?
Если я пытаюсь стать ближе к эре Мафии I, это вероятно была бы Ford V8. Классический автомобиль с прохладным классическим проектом. Относительно эры Мафии II, у меня еще нет никакого любимого автомобиля. Если бы Вы спрашиваете о том, что я купил бы теперь, я предполагаю, что я должен разочаровать Вас, потому что я не купил бы классического произведения или машины старой марки, поскольку я не чувствую себя удобным с идеей, что это могло подвести меня в некотором пересечении …, я предпочитаю большие, надежные, высокие автомобили, от которых я могу видеть передний капот, и чувствовать себя более безопасным, будучи немного выше выше основания. Те не спортивные автомобили или грузовики, поскольку Вы могли предположить из предыдущего описания. Это - кое-что промежуточный SUV или автомобиль для бездорожья.. Так как хруст кредита начинается, я ищу гибридный SUV. Они доступны в США, но не здесь все же к сожалению … Для тех читателей, которые моложе, не думайте, что я являюсь странным.. .. Мне принадлежал быстрый спортивный автомобиль, но я становлюсь старше, и, Вы знаете, изменение приоритетов. Автомобиль - больше инструмент для меня теперь.
Что Вы хотите, чтобы люди чувствовали, думали, или сказали, когда они достанут конечный продукт Мафии II?
“Ничего себе, это удивительно. Мне действительно нравится игра, и я наслаждаюсь ею.” Я также хочу, чтобы игроки помнили то, о чем была история; см. ретроспективные кадры интересных моментов, и кто был главным характером и его друзьями. Они должны быть в состоянии помнить несколько лет спустя, что, случилось, в игре, помнили, что они играли и наслаждались ею, а не перепутать ее с любым другим названием. В конце всегда сильные воспоминания, которые говорят, насколько хорошая игра - … Конечно, я хочу, чтобы они голосовали за лучшую игру года, столетия и вселенной - поскольку другие разработчики делают …, но теперь это - наша очередь создать такую игру, за которую голосовали бы люди, и это - проблема, которую мы передали.
Дайте мне определение для Мафии II прямо сейчас – как Вы продаете это кому-то, кто никогда не слышал об этом прежде?
Вы хотите стать сделанным человеком? Вы хотите заслужить уважения становления ценным членом Семьи? Вы хотите жить на и вне края общества и сделать Ваши собственные правила вовремя? Вы хотите получить все деньги, Вы могли когда-либо желать и тратить их каким-нибудь способ, которым Вы хотите? Вы хотите получить какой-нибудь автомобиль и женщину, которую Вы видите? Вы хотите стать истинным бандитом? Тогда Мафия II является игрой для Вас. Это заставит Вас ЖИТЬ, не "играть" через целый опыт - включая весь страх, напряженность, счастье, любовь и печаль, которую такая жизнь принесла бы Вам.
|